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Anhand eines einfachen Excel to Database Systems, ist es möglich, das Spiel anhand befüllten Excel Dateien zu erweitern. Jeder Spieler ist dazu in der Lage, Abenteuer, Erkundungen, Gegner und sogar Gegenstände zu erstellen. Nach Überprüfung der Files und Freigabe des Administrators, kann der Spieler nicht nur seine Eigenen Ideen im Spiel wieder finden, er profitiert auch von so genannten „Makerpoints“. Mithilfe dieser Punkte, kann man zusätzliche Inhalte, nützliche Goodies usw. Freischalten. |
Die ausgefüllte Excel Datei an info@heldenbuch.de mailen. Bitte gib auch deinen Benutzernamen an, damit wir den Autor identifizieren können und die Makerpoints dem richtigen Spieler zuweisen können. Wird die Erkundung Akzeptiert oder Abgelehnt, erhält man eine entsprechende Informations- und Feedback Nachricht (Im Spiel)
Bei weiteren Fragen, ist das Forum aufzusuchen oder eine Nachricht an Blecus zu schicken
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20 Makerpoints
pro
10 Erkundungen |
In der Vorlage-Erkunden.xls befinden sich 3 Tabs:
| [Erkunden] |
Unter dem Tab "Erkunden", befinden sich die Texte und Aktionen der jeweiligen Erkundungstouren. |

###FELDSTART###: Startet eine Erkundung
Storytext: Jede Erkundung benötigt einen Storytext. Dieser Text sollte die Beschreibung der Umgebung bzw. Geschehnisse darstellen.
Npctext: Kommt in der Erkundung ein Npc vor, kann hier ein Text eingetragen werden. mit dem tag [npc]Npcname[/npc] wird die Npc Schrift in Grün angezeigt. Dieser Tag muss bei jedem Npc vorhanden sein.
Seltenheit: Manche Erkundungen treten seltener auf als andere. Möchte man, dass die Erkundung eher sehr selten vorkommt, erhöht man die Zahl. Es muss mindestens eine 1 eingegeben werden und maximal eine 20.
Punkte: Die Punkte geben die Anzahl der Erfahrungspunkte an, welche man bei einer erfolgreichen Erkundung erhält.
Succeedtext: Wurde eine vorgegebene Aktion erfolgreich ausgeführt (Kampf, Fähigkeitswurf), erscheint dieser Text.
Failtext: Wurde eine vorgegebene Aktion nicht erfolgreich ausgeführt (Kampf, Fähigkeitswurf), erscheint dieser Text.
Belohnung: Wenn die Erkundung erfolgreich war, erhält man eine Belohung der angegeben ID (Mehr dazu im Kapitel: „Belohnungen“)
Maximale Belohnungen: Hier wird eingestellt, wie viele Belohnungen maximal erhalten werden können.
Goldbelohnung: Hier kann man einstellen, wieviel Gold man Maximal erhält. Der Minimalwert berechnet sich wie folgt: Maximalwert/2
Wurf: Wenn es bei dieser Erkundung eine Fähigkeitswurf Prüfung geben soll, trägt man das hier ein. Man kann entweder „Stärke“ „Geschick“ oder „Intelligenz“ eintragen.
Wurf benötigt: Hier wird eingestellt, wie hoch der Fähigkeits Wurf sein muss, um ihn zu bestehen.
Kampf: Soll in der Erkundung ein Kampf stattfinden, trägt man die Kampfid hier ein (Mehr dazu im Kapitel: „Gegner“)
Kampfkraft benötigt: Hier wird eingestellt, wie hoch der Kampf Wurf sein muss, um ihn zu bestehen.
###FELDENDE### Beendet eine Erkundung
Wichtige Informationen beim erstellen einer Erkundung:
- ###FELDSTART### und ###FELDENDE### grenzen die Erkundungen ab. Deshalb ist es möglich, mehrere Erkundungen untereinander aufzulisten.
- Es kann entweder ein Fähigkeitswurf oder ein Kampfwurf eingetragen werden, jedoch nicht beides!
- Ist eine Belohnung eingetragen, jedoch keine Fähigkeits/Kampf prüfung, erhält man trotzdem die Belohnung.
- Ein Succeedtext/Failtext muss nur eingetragen werden, wenn es einen Fähigkeits- oder Kampfwurf gibt.
- Wenn es sich bei den Erkundungen um ein neues Gebiet handelt, trägt man den Namen und die benötigte Kondition anstelle von "Erkunden" in das Excel Tab: bsp. [Eichenwald (3)] - Die Erkundungen finden im Eichenwald statt und kosten jeweils 3 Kondition

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| ]Monster] |
Unter dem Tab "Monster", befinden sich die Gegner, welche unter dem "Erkunden" Tab mit dem Feld: Kampf angesprochen werden.

###MONSTERSTART###: Beginn eines Monsters
Kampfid: Mit dieser ID, wird das Monster bei den Erkundungen unter "Kampf" angesprochen. Gibt es mehrere Monster in einem Kampf, müssen alle Monster die dazugehören, die selbe Kampfid besitzen. Im Beispiel oben. Kämpft man gegen 3 Goblins, wenn man den Kampf "1" aufruft.
Monstername: Der Name des Monsters/Gegners
Angriff: Der Angriff des Gegners
Abwehr: Die Abwehr des Gegners
###MONSTERENDE###: Hier endet das Monster
Wichtige Informationen beim erstellen eines Monsters/Gegners:
- ###MONSTERSTART### und ###MONSTERENDE### grenzen die Monster ab. Deshalb ist es möglich, mehrere Monster untereinander aufzulisten.
- Haben mehrere Monster die selbe Kampfid, befinden sich alle zusammen im selben Kampf und bekommen einen
Gruppenbonus. Dieser berechnet sich:
Angriffsbonus = Gesamter Angriff der Monster/Anzahl der Monster
Abwehrbonus = Gesamte Abwehr der Monster/Anzahl der Monster
Diese Tatsache muss mit einberechnet werden.

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| [Items] |
| Unter dem Tab Items, befinden sich die Rewards sowie die Gegenstände. |
Rewards: |
Die Belohnungen/Rewards, sind verweise auf existierende Gegenstände. Um jedoch nicht immer jeden Gegenstand mit allen dazugehörigen Werten eingeben zu müssen, gibt es sogenannte Rewards. Diese verweisen auf einen Gegenstand, beinhalten jedoch nur minimale Informationen!
Wenn man bei den Erkundungen eine Belohnung einträgt, bezieht sich die ID auf die Rewardid.

###REWARDSTART###: Beginnt eine Belohnung
Rewardid: Diese ID, kennzeichnet die Belohnung. Hat man bei den Erkundungen unter Belohnung die ID 1 eingetragen, bekommt man eine Belohnung der Rewardid 1. Es können ebenfalls mehrere Belohnungen die selbe Rewardid haben, sollte es unterschiedliche Belohnungen geben.
Itemname: Der Name des Gegenstands
Seltenheit: Hier wird eingetragen wie hoch die Warscheinlichkeit ist, diesen Gegenstand zu bekommen. Umso höher die Zahl, desto schwieriger ist es, diesen Gegenstand zu bekommen. Die Maximalzahl beträgt 20
Questgegenstand: Trägt man hier eine 1 ein, dropt dieser Gegenstand zu 100%
Temporär:Für Erkundungen nicht relevant, für Abenteuer jedoch wichtig, wenn der Gegenstand nach dem Abenteuer zerstört werden soll. z.b interessant für Schlüssel die man in einem Abenteuer findet und im selben auch wieder benutzt. Nach dem Abenteuer wird der Gegenstand aus dem Inventar entfernt.
Versteckt: Versteckte Gegenstände werden nicht im Inventar angezeigt und können als Trigger(Schalter) benutzt werden. z.b Zugänge zu neuen Erkundungen/Abenteuern/Händlern
###REWARDENDE###: Beendet eine Belohnung
Wichtige Informationen beim erstellen eines Rewards:
- ###REWARDSTART### und ###REWARDENDE### grenzen die Belohnungen ab. Deshalb ist es möglich, mehrere Belohnungen untereinander aufzulisten.
- Haben mehrere Rewards die selbe Rewardid, bestimmt der Zufall, welcher Gegenstand vom Spieler gefunden wird.
- Der Itemname des Rewards muss exakt gleich wie der des Items lauten.

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| Items: |
Die Items sind die Gegenstände selbst. Diese müssen jeweils nur 1x angelegt werden und können anschließend von jedem Reward aus, abgerufen werden.

###ITEMSTART###: Der Gegenstand beginnt
Itemname: Der Gegenstandsname.
Beschreibung: Hier kann man den Gegenstand beschreiben.
Typ: Hier wählt man, von welchem Typ der Gegenstand ist. Zur Auswahl stehen: Nahrung, Abenteuer, Armor,Waffe,Quest. Lässt man das Feld leer. Handelt es sich um einen Unkategorisierten Gegenstand wie zb. Verkaufsgegenstände.
Qualität: Die Qualität bewertet den Gegenstand. Es gibt Qualität von 0-5(Müll,Normal,Gut,Magisch,Episch,Legendär) Die Qualität soll gleichzeitig die Seltenheit des Gegenstands widerspiegeln.
Wert: Der Gegenstandswert beim Direktverkauf
Konditionsbonus: Handelt es sich bei dem Gegenstand um eine Nahrung, trägt man hier die Kondition ein, welche man beim Verzehr erhält.
Angriff: Handelt es sich bei dem Gegenstand um eine Waffe/Armor, trägt man hier den Angriff ein
Abwehr: Handelt es sich bei dem Gegenstand um eine Waffe/Armor, trägt man hier die Abwehr ein.
Stärkebonus: Soll die Waffe oder Ausrüstung einen Stärkebonus beinhalten, wird das hier eingetragen.
Geschickbonus: Soll die Waffe oder Ausrüstung einen Geschickbonus beinhalten, wird das hier eingetragen.
Intelligenzbonus: Soll die Waffe oder Ausrüstung einenIntelligenzbonus beinhalten, wird das hier eingetragen.
Gegenstandslevel: Der Level des Gegenstands. Level Vorraussetzungen sind zwar noch nicht im Spiel integriert, kommen aber!
###ITEMENDE###: Der Gegenstand endet hier.
Wichtige Informationen beim erstellen eines Rewards:
- ###ITEMSTART### und ###ITEMENDE### grenzen die Gegenstände ab. Deshalb ist es möglich, mehrere Gegenstände untereinander aufzulisten.
- Der Typ Armor, bezeichnet Ausrüstung!
- Handelt es sich um einen Gegenstand, welcher ein Abenteuer freischaltet, kennzeichnet man den Gegenstand mit dem Typ: Abenteuer
- Eine geschickte möglichkeit, einen Gegenstandswert zu berechnet lautet: (Konditionsbonus * 10.5) + (Angriff+Abwehr * 2) + (Stärkebonus + Geschickbonus + Intelligenzbonus * 2 ) * (Qualität + 1)
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